home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEROSQ2D.LHA / Hero'sQuest2Hints.doc2 < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  32KB  |  834 lines

  1. ---------------------------------------------------------------------
  2. Quest For Glory II (Hero's Quest II) - Trial By Fire - Hints & Tips!!
  3. FIXED BY: [RYGAR]
  4. ---------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. Problem
  7. Advice on playing as a Fighter.
  8.  
  9. Hint:
  10. To create a fighter, add more points to your Strength and
  11. Vitality, as well as your fighting skills. Read in your Advanced
  12. Adventuring Manual the section on "Advanced Fighting" and "The
  13. Land of Shapeir". A fighter needs a daily regimen of exercise to
  14. build up his abilities, so practice frequently with Uhura at the
  15. Guild Hall. He should learn about the monsters inhabiting the
  16. desert by talking to Uhura and Rakeesh. He should also learn
  17. something about desert survival by talking to the guard at the
  18. city gate. The fighter should seek out monsters in the desert to
  19. hone his fighting skills, once he is properly prepared for
  20. desert travel. Equipping with the finest available sword will
  21. increase his chances at survival, and wagering with Issur will
  22. help increase his strength.
  23.  
  24. Problem:
  25. Advice on playing as a Magic User.
  26.  
  27. Hint:
  28. To create a Magic User, add more points to your Intelligence and
  29. Agility, as well as your Magic skill. Read in your Famous
  30. Adventurer's Correspondence School Manual the section on
  31. "Advanced Magic Using", "Basic Spell Usage" and "Advanced Spell
  32. Usage". Visit the Magic Shop to gain new spells and information
  33. about magic. Talk to the Enchantress to learn more about the
  34. magic of this land. Become a Wizard by finding the "Wizard's
  35. Institute of Technocery" and passing the entrance exams.
  36.  
  37. Problem:
  38. Hints on becoming a Wizard.
  39.  
  40. Hint:
  41. To become a Wizard, you must first find the "Wizard's Institute
  42. of Technocery". This is carefully concealed so only a Magic User
  43. can find it. Use your spells in the streets of Shapeir to locate
  44. and enter the "Wizard's Institute of Technocery". You might
  45. detect something worthwhile. Take the tests, but don't worry if
  46. you don't succeed at first. The practice in spell casting will
  47. help increase you skills.
  48.  
  49. Problem:
  50. Advice on playing as a Thief.
  51.  
  52. Hint:
  53. To create a Thief, add more points to your Agility, Vitality,
  54. and Luck, as well as to your Stealth and Lock Picking skills.
  55. Read the section upon Advanced Thieving Techniques in your
  56. Famous Adventurer's Correspondence School Manual and make sure
  57. you are equiped with the latest in thieving technology. Make
  58. contact with your local Thief representative by making the
  59. "Sign", and learn the best places to use your particular
  60. talents. Practice your skills wherever possible, and never
  61. resist a good challenge.
  62.  
  63. Problem:
  64. Hints on becoming a Journeyman Thief.
  65.  
  66. Hint:
  67. To become a Journeyman Thief, you need first to practice your
  68. skills in Shapeir. Once you are in Raseir, you need to contact
  69. the head of the Thieves' Guild. He will ask you to "recover" an
  70. object for him through the use of your skills. Once you
  71. accomplish this mission, you will earn the respect and title of
  72. "Journeyman".
  73.  
  74. Problem:
  75. Hints on becoming a Paladin.
  76.  
  77. Hint:
  78. To become a Paladin, you must concentrate on doing things
  79. honorably. Read the section on Paladins under "Combat Careers"
  80. in your Famous Adventurer's Correspondence School Manual, but
  81. remember, it is a bit biased. Talk to Rakeesh and Omar about
  82. Paladins and Heroes. Do good deeds wherever and whenever you
  83. can, and never attack an unarmed opponent. Always choose the
  84. most honorable way to do something.
  85.  
  86. Problem:
  87. How do I Import a character?
  88.  
  89. Hint:
  90. First play Quest For Glory I to the conclusion and follow the
  91. directions to create a character disk for transfer. Then, when
  92. you start "Quest for Glory II - Trial by Fire", select the
  93. "Import a Hero" and follow the directions given.
  94.  
  95. Problem:
  96. A little background on your character before this game.
  97.  
  98. Hint:
  99. In "Quest for Glory I - So You Want to Be a Hero", you were a
  100. beginning adventurer fresh from the Famous Adventurer's
  101. Correspondence School for Heroes." You visited the land of
  102. Spielburg, drawn by a notice that the town was besieged by
  103. brigands. You helped rescue the son and daughter of the Baron
  104. Stefan von Spielburg, and drove Baba Yaga from the land. You
  105. also made many friends, including Shameen, Shema, Abdulla, and
  106. the ecentric Wizard Erasmus with his magical rat, Erasmus. For
  107. more information, talk to Abdulla and Shameen. Better yet, buy
  108. the game and play it - you'll like it!
  109.  
  110. Problem:
  111. The plot of Trial By Fire.
  112.  
  113. Hint:
  114. Read the section on the "Special Southern Supplement - The Land
  115. of Shapeir" in your "Famous Adventurer's Correspondence School
  116. Manual". Talk to Rakeesh and listen to Omar's poetry readings at
  117. the Katta's Tail Inn on the evening of day three. Someone is
  118. behind the Emir's disappearance in Raseir, and is trying to take
  119. over all of Shapeir as well. Only a skilled and cunning Hero
  120. like yourself can overcome his deadly magic and solve the
  121. mystery of who is behind these actions.
  122.  
  123. Problem:
  124. How do I exchange my "old" money?
  125.  
  126. Hint:
  127. Ask about the Money Changer. Harik Attar, Abdulla, and the Katta
  128. merchants all can help you. Use the map supplied with the game
  129. to figure out where in the city she should be, following the
  130. directions you have been given. Alichica's directions will also
  131. get you to the Money Changer's, but it is very hard to follow
  132. them.
  133.  
  134. Problem:
  135. What should I do when I locate the Money Changer?
  136.  
  137. Hint:
  138. The Money Changer will be overjoyed to exchange some money with
  139. you (for a slight commission, of course). You can get a better
  140. deal exchanging a little money at a time. Ask her about Raseir,
  141. money, and Sultan. She is an excellent scource of information if
  142. you are a thief and approach her correctly. After you've done
  143. her a favor, show her your stuff and bargain about it. You'll
  144. get a better deal. She'll also tell you another place to use
  145. your skills.
  146.  
  147. Problem:
  148. Help! I keep getting lost in Shapeir!
  149.  
  150. Hint:
  151. Whenever you come to a passageway in the alleys, type "Look".
  152. This will give you the names of the streets  you have  come
  153. across. Locate the streets on the map supplied with the game to
  154. navigate around the city. As soon as you have some Dinars and
  155. Centimes, buy a map from Alichica and use it to help you get
  156. around.
  157.  
  158. Problem:
  159. I need some tips on what to do in Shapier.
  160.  
  161. Hint:
  162. Abdulla is a wealth of gossip when he is around, so ask him
  163. questions about what he is saying. Talking to everyone you meet
  164. and asking questions will give you a feel for what is going on
  165. in Shapeir. You can always go mongering for rumors. Go to the
  166. Guild Hall and read the "Quest Board" for things to do. If you
  167. really want some adventure, go out in the desert and fight some
  168. monsters. That should keep you busy. Just don't stay out too
  169. long, or you might not survive.
  170.  
  171. Problem:
  172. What should I do in the bazaars?
  173.  
  174. Hint:
  175. The Katta merchants in the bazaars will be happy to sell you
  176. things, some of which are crucial to your survival. Try
  177. bargaining with them if you are running short of money. They
  178. will also occasionally keep you informed about what is going on
  179. in the plazas. Everyone knows one another in the bazaars, and
  180. they are certainly keeping track of your actions.
  181.  
  182. Problem:
  183. All the plazas are empty of merchants! What happened?
  184.  
  185. Hint:
  186. If you enter a plaza and the merchants are gone and the scene is
  187. dark, then press the "control key" and the letter "D". This will
  188. give you the time of day. The merchants of the bazaar fold up
  189. their stands at night. If it is daytime and the merchants are
  190. not present, perhaps there is a good reason for this. See if any
  191. Elementals are around.
  192.  
  193. Problem:
  194. I found something lying around in the fountain plaza. What should
  195. I do with it?
  196.  
  197. Hint:
  198. Look at the object when you pick it up. There is a clue to its
  199. owner inside. You can keep it, take the money, or try to return
  200. it to the owner. This is entirely up to you and your character.
  201.  
  202. Problem:
  203. What should I do at the Katta's Tail Inn?
  204.  
  205. Hint:
  206. The Katta's Tail Inn is a place to stay the night and get free
  207. meals, as well as a great source of information. Abdulla is a
  208. good source of gossip when he is around, so ask him about the
  209. Sultan, the Astrologer, the News, the Emir, and Raseir. Shema is
  210. the motherly type who tries to make sure you get a good meal.
  211. Sit down in the morning and evening to order some wonderful
  212. meals. For entertainment, watch her dance on the nights of her
  213. performance. For information, ask her about Raseir, rumors,
  214. Sharaf, and the Underground. Shameen will keep you informed
  215. about what goes on at the Inn and events in the city. Ask him
  216. about Raseir, the Sultan, and guest. When Omar performs, it is
  217. best to sit down and listen. Ask him about Dervish, Raseir,
  218. Paladin, and Enchantress. It is very rewarding to make a point
  219. of showing up on the evenings he is to perform. Shameen will
  220. remind you of the days he shows up.
  221.  
  222. Problem:
  223. The Apothecary.
  224.  
  225. Hint:
  226. The Apothecary is the source of pills which will help your
  227. survival. Harik Attar is a man obsessed with fire, and  a good
  228. source for information on the subject. Ask him about Pills,
  229. Dispel Potions, Components, Raseir, Fruit of Compassion, and the
  230. Fire Elemental.
  231.  
  232. Problem:
  233. The Magic Shop.
  234.  
  235. Hint:
  236. The Magic Shop is the place for Magic Items and information. If
  237. you are a Magic User, you can get spells here. If you practice
  238. the arts of thieving, a crucial magic item can be purchased,
  239. providing you have obtained enough money. Keapon Laffin may be
  240. an airhead and overly fond of dropping names, but he does know a
  241. lot about magic and the magical things going on around Shapeir.
  242. Drop in to his store whenever you have a question. Ask him about
  243. magic, the enchantress, the dervish, spells, the Air Elemental
  244. and anything else that has to do with magic.
  245.  
  246. Problem:
  247. The Weapons Shop.
  248.  
  249. Hint:
  250. The Weapon Shop of Issur is the source for daggers and a good
  251. Sword. It also has an object which will be critical for the
  252. defeat of an elemental, but it isn't for sale. Issur is a bully
  253. and a braggart, but he is strong. Ask him about Arm Wrestling,
  254. and use him to help build up your strength. If you are a thief,
  255. this place can be profitable, but you need more information from
  256. the Money Changer first.
  257.  
  258. Problem:
  259. The Guild Hall.
  260.  
  261. Hint:
  262. Read about the Guild Hall in your Famous Adventurer's
  263. Correspondence School Manual. Study the Quest Board for
  264. information on things that need to be done and how to make some
  265. money in the city. Make the Guild Hall a regular stop in your
  266. adventuring activites. You never know just what might be waiting
  267. for you there. Uhura knows a lot about fighting. Practice
  268. martial arts with her to increase your skills and chance at
  269. survival in the desert. Ask her about monsters, Rakeesh, Raseir,
  270. and the Sultan. Rakeesh is sometimes found around the Guild
  271. Hall. He works with the Sultan, and helps reward the virtuous.
  272. Ask him about Paladins, his leg, the demon, his kingdom,
  273. monsters, and power. He can be a big help to the fighter against
  274. an Earth Elemental.
  275.  
  276. Problem:
  277. The Palace of Shapeir
  278.  
  279. Hint:
  280. The only way to get into the Palace of Shapeir is to win the
  281. game. The Hero Awards Ceremony is held there.
  282.  
  283. Problem:
  284. The Enchantress Aziza.
  285.  
  286. Hint:
  287. The Enchantress Aziza knows much about the Magic of this land,
  288. especially Water-related Magic and Elemental lore, and is more
  289. than willing to share this with you, providing you approach her
  290. politely. Her house is located off the east end of Shmali Tarik
  291. on the side street called "Sitt Tarik". To visit her, do what
  292. one normally does when approaching a stranger's door and answer
  293. her questions truthfully. If you don't know who sent you, you
  294. can always reply, "Keapon Laffin", if you remember what element
  295. the shopkeeper of the Magic Shop has between his ears. As for
  296. the riddle she poses, think in terms of the alphabet. Aziza will
  297. give you crucial information about Magic, the Djinn, Iblis, the
  298. various Elementals, contrary elements, containers, and the
  299. Plant. Make a point of visiting her on day 16 as she requests.
  300.  
  301. Problem:
  302. The Astrologer.
  303.  
  304. Hint:
  305. The Astrologer lives at the south end of Tarik of Stars. He can
  306. give you information about astrology and the omens of the
  307. future, as long as you are honest with him. He will even
  308. foretell your future, if you are willing to tell him about
  309. yourself and return another day. If you want to be kind, ask him
  310. about money and follow up on what he says.
  311.  
  312. Problem:
  313. The Wizard's Institute of Technocery.
  314.  
  315. Hint:
  316. The Wizard's Institute of Technocrey is hidden so that only
  317. Magic Users can find it. Use one of your spells in the streets
  318. of Shapeir to find the way there. You will need someone to
  319. sponsor you at this prestigous school, so pick the Archmage from
  320. Spielburg (see "The Story Thus Far..." in your Technical
  321. Manual). His pre-test is pretty  simple, use the Detect Magic,
  322. Fetch, and Trigger  spells. Don't worry if you don't succeed at
  323. first - you are getting valuable practice, and you can always
  324. try again later. To pass the Wizard's test, you will need almost
  325. all the available spells purchase what you do not have from the
  326. Magic Shop. Stock up on Mana pills from the Apothecary. Try your
  327. spells against the challenges knowing that you are gaining
  328. experience as you use them.
  329.  
  330. Problem:
  331. How to pass the Wizard's Test.
  332.  
  333. Hint:
  334. The trick to the Air challenge is to stay above the problem once
  335. it comes to you. With the Earth challenge it helps to remember
  336. that what can be done can sometimes be undone. The Water
  337. challenge tries to teach you to only use a spell as long as it
  338. is  effective, and by targeting your efforts where they will
  339. provide the most leverage. The Fire challenge is an open and
  340. shut puzzle. Air challenge - Fetch and Levitate. Earth challenge
  341. - Trigger and 2 Calms. Water or Ice challenge - Flame Dart,
  342. Force Bolt, and Open. Fire challenge - Open, Calm, Fetch, and
  343. Force Bolt. Don't take the easy way out once you are an
  344. initiate!
  345.  
  346. Problem:
  347. The Eternal Order of Fighters.
  348.  
  349. Hint:
  350. The Order will call on you once you have proven yourself as a
  351. Fighter. You will need high fighting skills to become a member
  352. so make sure you practice daily. Check the Guild Hall on days
  353. 13, 14, and 15 for more information. After sunset on day 15, go
  354. to the east end of Askeri Darb. You'll have to trust them, and
  355. prove yourself in battle. Use your dodging skills to obtain your
  356. weapon and shield. It will be your skills against their best
  357. warrior.
  358.  
  359. Problem:
  360. The Break-in House (if you are a thief).
  361.  
  362. Hint:
  363. First contact the Money Changer and follow her directions about
  364. when and where to go. Be fully equipped as the Money Changer
  365. suggests. When you find the right place at the right time, SAVE
  366. your game. Remember to use all your thieving skills here, and
  367. search the room  carefully. Don't forget to look under the
  368. carpet. Be as quiet as you can, and when in doubt, hide. If you
  369. don't want to get caught, make sure you put the obvious things
  370. back the way you found them.
  371.  
  372. Problem:
  373. Care and feeding of your Saurus.
  374.  
  375. Hint:
  376. You must buy a Saurus if you want to win the game. You will have
  377. to deal with Ali Fakir on day 2 or so. Hold out for the best
  378. deal. 5 dinar is the least he will settle for. DON'T refuse the
  379. final offer. Once you own a saurus, type RIDE to get it out of
  380. the pen. You may also MOUNT and DISMOUNT. The saurus, at first,
  381. may seem to be a bad bargain, but this is a very special saurus.
  382. If you are lost in the desert, tell it to go home and it will
  383. take you directly to the stable. It will also allow you to
  384. travel faster and use less water. If the Saurus runs away from a
  385. monster, just defeat the monster, wander out of the room, then
  386. come back and your Saurus will be waiting. It really is very
  387. loyal. If you still can't find him, head back to  town on your
  388. own. Your Saurus will eventually make its way back to the
  389. stable. The guard at the gate will take care of your saurus once
  390. you dismount.
  391.  
  392. Problem:
  393. Elemental information.
  394.  
  395. Hint:
  396. Read the  Section in your  Famous Adventurer's Correspondence
  397. School Manual on Elementals (page  20). Fortunately, you will
  398. never meet the most powerful Elemental mentioned, so don't be
  399. concerned about the anchovies. Talk to Aziza and Keapon Laffin
  400. to get some basic information. There are two parts to the defeat
  401. of an Elemental: Contrary Elements and Containers. There are
  402. also people in Shapeir who have an affinity for certain
  403. elements. Those are the ones to ask questions about a specific
  404. Elemental.
  405.  
  406. Problem:
  407. Defeating the Fire Elemental.
  408.  
  409. Hint:
  410. First talk to Aziza about Elementals, contrary elements,
  411. containers, and the Fire Elemental. Then talk to Harik at the
  412. Apothecary about the Fire Elemental and Flame. You will need to
  413. buy something from him in order to lure the Elemental away from
  414. the plaza before you can capture it. You will also need the
  415. Contrary Element and a proper container for fire. You can get
  416. them both in the Plaza of the Fountain. You will need to lure
  417. the Fire Elemental, weaken it with its contrary Element, and
  418. capture it in the container.
  419.  
  420. Problem:
  421. Defeating the Air Elemental.
  422.  
  423. Hint:
  424. First talk to Aziza about Elementals, contrary elements,
  425. containers, and the Air Elemental. Then talk to Keapon Laffin.
  426. He will give you a very subtle clue about what is a proper
  427. container for air. It hides in plain sight around the Weapon
  428. Shop. If you tell Issur about the Air Elemental, you can try to
  429. win the item at arm wrestling if you are a very strong
  430. fighter-type. The thief will probably need to steal the item at
  431. night, but will need the magic rope. The Magic User has a couple
  432. of ways to get it. The easiest is to use a spell at night. You
  433. can get the Contrary Element  in the Fountain Plaza from someone
  434. who uses it, or from Keapon if you ask about it. To use the
  435. Contrary Element against the Air Elemental, the fighter needs to
  436. use Strength and then drop the contrary element. The Thief can
  437. use his throwing skill to get it into the funnel. The Magic User
  438. needs to rise above the Elemental and drop the Contrary Element.
  439. Then you just capture Air Elemental in the container.
  440.  
  441. Problem:                             DOCS FIXED BY [RYGAR]
  442. Defeating the Earth Elemental.
  443.  
  444. Hint:
  445. First talk to Aziza about Elementals, contrary elements,
  446. containers, and the Earth Elemental. You will need to wear down
  447. the Earth Elemental with the Contrary Element before you can
  448. capture it. Go talk to Rakeesh for some ideas. If you are a
  449. Fighter, Rakeesh will be more than happy to loan you what you
  450. need. A thief should talk to Harik at the Apothecary about the
  451. Earth Elemental and Earth. You will have to bargain carefully
  452. for what you need. The Magic User is able to use one of his
  453. spells against the Earth Elemental, but it will take a lot of
  454. spells to weaken it. The container can be purchased from a
  455. merchant in the Fighter's Plaza.
  456.  
  457. Problem:
  458. Defeating the Water Elemental.
  459.  
  460. Hint:
  461. Ask Aziza about the Water Elemental, Contrary Elements, and
  462. Containers. You already have a source for the Contrary Element,
  463. as well as a container for the Water Elemental. Just don't get
  464. too close to the Water Elemental unless you have these ready.
  465.  
  466. Problem:
  467. Exploring the Desert.
  468.  
  469. Hint:
  470. Read the desert survival section  (page 14) in your Manual. Talk
  471. to the gate guard about preparations. It is also a wise idea to
  472. buy a compass from Alichica to keep from getting turned around.
  473. Healing pills and Vigor pills from the Apothecary will help you
  474. survive monster encounters. If you do get lost and you have your
  475. saurus, just say "go home" and the saurus will take you there.
  476. If you are lost without a saurus, remember the mountains are
  477. both north and south of the city of Shapeir, but the city rests
  478. in the northern mountains. To learn more about combat, read the
  479. combat section in your Technical Manual (page 9). Talk to Uhura
  480. and Rakeesh about monsters. Practice your fighting skills with
  481. Uhura and she will give you valuable tips on combatting the
  482. various monsters. Some monsters may be too tough for you when
  483. you are starting out, so don't forget to run away if your health
  484. points get low.
  485.  
  486. Problem:
  487. Dealing with the Dervish.
  488.  
  489. Hint:
  490. The Dervish is five screens south of Shapeir and three screens
  491. to the east in the Oasis. He is happy to talk to you, although
  492. he doesn't seem to say much. On day twelve, he will try to get
  493. you to visit him. Seems he has a puzzle for you to solve. Ask
  494. him for details about what he says. You will find the puzzle
  495. five screens west of the city of Shapeir and three screens down.
  496. You can also rest or sleep at the Oasis, but don't stay away
  497. from town too long!
  498.  
  499. Problem:
  500. The Griffin.
  501.  
  502. Hint:
  503. The Griffin nests along the cliff sides west of town. It is
  504. always best to let sleeping Griffins lie. You may need a
  505. feather, though. If you are a Fighter and do some careful
  506. searching, you may uncover one. The Thief will need to do a
  507. fancy rope trick to get a feather. The Magic User should do
  508. something similar to the Thief, but with magic.
  509.  
  510. Problem:
  511. The Plant Woman.
  512.  
  513. Hint:
  514. The Plant Woman can be found along the mountains several screens
  515. to the east of the City of Shapeir. Talk to the Enchantress
  516. about the Plant Woman, and Aziza will tell you a sad story. She
  517. will also tell you how to help. Follow her instructions in
  518. order, pull some magic out of your sack, say her name, and the
  519. Plant Woman will give you a gift. Julanar may not yet be human,
  520. but your part in her story ends here. Once the tree blooms, she
  521. will provide some shade for resting.
  522.  
  523. Problem:
  524. The Caged Beast.
  525.  
  526. Hint:
  527. The Dervish asks some important questions about the Caged Beast
  528. to which you must learn the answers. Don't show too much pity
  529. for this monster, but remember nothing survives long in this
  530. desert without supplies. Talk to the Apothecary about Dispel
  531. Potions and Fruit of Compassion. Talk to Aziza about the Plant
  532. Woman. After you have the Fruit and the Feather, give them to
  533. Harik to make you a potion. You will need to add the final
  534. ingredient when you get back to the Beast. Distract it first
  535. before you try to get that ingredient. Then give the Dispel
  536. Potion to the Beast, and see what happens.
  537.  
  538. Problem:
  539. Fighting Jackalmen and Brigands.
  540.  
  541. Hint:
  542. To learn more about combat, read the combat section in your
  543. Technical Manual (page 9). Talk to Uhura and Rakeesh about
  544. monsters. Practice your fighting skills with Uhura and she will
  545. give you valuable tips on combatting the various monsters.
  546. Remember to search the body of the brigand after you defeat him.
  547. The Jackalmen will try to overwhelm you by sheer numbers.
  548. Whenever you are low in Health Points, run away.
  549.  
  550. Problem:
  551. Fighting scorpions.
  552.  
  553. Hint:
  554. Before you fight a Scorpion, talk to Harik at the Apothecary
  555. about pills. He has some you'll need. Practice your dodging and
  556. blocking skills with Uhura. You don't want that Scorpion's tail
  557. to hit you. Make sure  you take a pill before combat just in
  558. case. If in doubt whether you can win, run away. If you do
  559. defeat it, get the tail.
  560.  
  561. Problem:
  562. Fighting Ghouls.
  563.  
  564. Hint:
  565. The Ghouls only come out at night. Ask Uhura and Rakeesh about
  566. them. Unlike most monsters, they don't really hurt you, they
  567. just sap your will to live. If your Stamina gets low while
  568. fighting them - run away. Once a Ghoul drains all of your
  569. Stamina, you are finished. When you have destroyed the Ghoul,
  570. don't forget to collect its claws.
  571.  
  572. Problem:
  573. Fighting Terrorsauruses (or is that sauri?).
  574.  
  575. Hint:
  576. The Terrorsaurus is the toughest monster in the desert. Make
  577. sure you build up your combat skills before you try to face him.
  578. Run away if you have to, but remember, the Terrorsaurus is fast.
  579. You might not escape. Take some Healing and Stamina Pills if you
  580. get a chance.
  581.  
  582. Problem:
  583. How do I get to Raseir?
  584.  
  585. Hint:
  586. The only way to get to Raseir is by caravan, and the caravan
  587. leaves Shapeir on day 17. Just get a good rest the night before
  588. at the Katta's Tail Inn, and you'll be on your way in the
  589. morning.
  590.  
  591. Problem:
  592. How do I obtain reservations at the Blue Parrot Inn?
  593.  
  594. Hint:
  595. Senor Ferrari at the Blue Parrot Inn is a very important man, so
  596. it is important to follow his "suggestions". This will be the
  597. place you spend the night, assuming you stay on Ferrari's good
  598. side. He is a most influential man, and can introduce you to
  599. someone who knows things about you. Ask him about Raseir, the
  600. Inn, the Emir, and rumors. Your room is past the wall behind the
  601. bar, but you can only use it at night. Don't worry about paying
  602. for your room there. You will discover that you have already
  603. paid more than enough.
  604.  
  605. Problem:
  606. What should I do when introduced to Ugarte?
  607.  
  608. Hint:
  609. When you have been introduced to Ugarte, it is best to pay him
  610. for information. Ask him about service, water, someone,
  611. expected, lackeys, fountain, and prophecy.
  612.  
  613. Problem:
  614. What should I do on my second day in Raseir?
  615.  
  616. Hint:
  617. The natives are going out of their way to stage some
  618. entertainment for you, so be sure to visit the far southern end
  619. of the Fountain Plaza in Raseir. If you head back towards the
  620. Blue Parrot Inn afterwards, you will meet a mysterious stranger.
  621. Follow her and then follow the instructions given there. After
  622. that, you can explore the town some more, but keep track of the
  623. time of day. You'd better not be out after dark.
  624.  
  625. Problem:
  626. How do I handle a Harem Girl?
  627.  
  628. Hint:
  629. Give the Harem Girl what she wants, but first ask about Khaveen,
  630. marry, father, disguise, Ad Avis, Power, control, Harem, and
  631. magic.
  632.  
  633. Problem:
  634. A Thief's Guide to Raseir.
  635.  
  636. Hint:
  637. Make the thief sign at the Blue Parrot Inn when talking to Senor
  638. Ferrari. He will give you information about a little favor he
  639. wants you to do. Follow his instructions. You will need all your
  640. thief skills and equipment to handle this case. Use your stealth
  641. to travel at night, and your rope to get into the house. Be very
  642. patient, take your time. Don't make any more noise than you have
  643. to. If you do make noise, stop and wait a few moments before
  644. moving again. Before you can actually get the Bird, you will
  645. need to handle the hinges and the lock. Then quietly sneak out
  646. the way you came in.
  647.  
  648. Problem:
  649. What should I do in the Dungeons of the Emir's Palace?
  650.  
  651. Hint:
  652. There are three things you must do to escape the dungeon. Open
  653. the gate to the cell, get your equipment, and find the secret
  654. passage out. If you are a Magic User or a Fighter, use your
  655. natural skills to escape. If you are a thief, your equipment is
  656. missing. You will have to make do with what you can find. Check
  657. your inventory or the hay near the Katta prisoner. Get your
  658. stuff and search the room. Use your strength or a spell to open
  659. the secret passage. Then escape.
  660.  
  661. Problem:
  662. What do I do my friend, Ad Avis?
  663.  
  664. Hint:
  665. Ad Avis is a wonderful person, or so he says. Just do what he
  666. wants, and you will get along fine with him, if you survive.
  667. After all, you don't really have a choice!
  668.  
  669. Problem:
  670. How can I enter the city?
  671.  
  672. Hint:
  673. When Ad Avis tells you to open the door, use what Zayishah gave
  674. you (check your inventory).
  675.  
  676. Problem:
  677. I can't see in here!
  678.  
  679. Hint:
  680. Rub the magic item you made earlier to see your way around. You
  681. will need to do something in the Water Room next door to stop
  682. the wind in this room.
  683.  
  684. Problem:
  685. How can I make it over the river?
  686.  
  687. Hint:
  688. Set the Arcade Difficulty Level in your Game menu to a level
  689. appropriate to your own skill. Save your game. To cross the
  690. water, try it near the waterfall. Jump on at the right time,
  691. then jump off when you get near land. Restore your game if you
  692. make a mistake. Both the Fighter and the Magic User need to
  693. apply Force here to stop the wind in the Air Room. The Thief
  694. needs to use his powers of observation and his Thief tools
  695. ("rock picks"?). Then climb the rocks to the left of the
  696. waterfall and cross back through the Air Room and into the Fire
  697. Room.
  698.  
  699. Problem:
  700. How can I get past the geysers?
  701.  
  702. Hint:
  703. Use water on yourself, time the fire geysers carefully, and move
  704. quickly but cautiously through this room.
  705.  
  706. Problem:
  707. I'm in the room with the door, what should I do?
  708.  
  709. Hint:
  710. When you enter here, it might be wise to take a Healing Pill
  711. after the Fire Room. A Thief uses his rope to get down off the
  712. ledge, a Magic User uses an up and down sort of spell, and the
  713. Fighter just has to be Macho. To open the door, you will need to
  714. say the name of the one who bound Iblis. Read the Land of
  715. Shapeir Background and History Section in your Famous
  716. Adventurer's Correspondence School Manual.
  717.  
  718. Problem:
  719. How can I get the Treasure?
  720.  
  721. Hint:
  722. The entire Treasure room is a trap, so save as you come in if
  723. you want to check out ways to die. Otherwise, ignore the obvious
  724. and pass through safely.
  725.  
  726. Problem:
  727. What should I do when I find the Statue of Iblis?
  728.  
  729. Hint:
  730. As you head upward towards the glowing statue of Iblis, you will
  731. find yourself trapped by Ad Avis. After he leaves, use your lamp
  732. to see the way around, and you will find a very magical ring to
  733. help you escape.
  734.  
  735. Problem:
  736. How do I handle the Genie of the Ring?
  737.  
  738. Hint:
  739. Ask the Djinni about wishes, master, prophecy, ring, prowess,
  740. health, and teleport. Wish for the things he can give you, but
  741. don't waste all of the wishes. Use the final wish to "wish for
  742. transport", so you can escape the Forbidden City.
  743.  
  744. Problem:
  745. How can I enter the Palace of the Emir of Raseir as a fighter?
  746.  
  747. Hint:
  748. The fighter has no option but to fight the guards and force the
  749. door to get into the castle. Do it quickly before more guards
  750. arrive.
  751.  
  752. Problem:
  753. How can I enter the Palace of the Emir of Raseir as a thief?
  754.  
  755. Hint:
  756. The Thief needs to sneak in the shadows up to the Palace wall
  757. and uses his rope to go off left when the Eunuch guard is not
  758. watching.
  759.  
  760. Problem:
  761. How can I enter the Palace of the Emir of Raseir as a Magic User?
  762.  
  763. Hint:
  764. The Magic User must cast "Dazzle" at the guards, and then "Open"
  765. at the Palace gates, to enter.
  766.  
  767. Problem:
  768. I am a Fighter. How can I get past Khaveen?
  769.  
  770. Hint:
  771. Jump down from the Balcony and challenge Khaveen to a duel after
  772. the guard has gone. Never give up, but you will need to be a
  773. very skilled Fighter to defeat Khaveen. Get your weapon while
  774. you can. Take a Healing Pill after the battle if you can, and
  775. head for the door to the Ritual Chamber. You will take some
  776. damage opening the door.
  777.  
  778. Problem:
  779. I am a Thief. How can I get past the Eunuch Guards?
  780.  
  781. Hint:
  782. Timing is essential in this room. First hide behind the Fish
  783. fountain, and let the Harem Girl distract the one Eunuch Guard.
  784. Keep an eye on the roving guard, and be ready to move before he
  785. can see you. Hide behind the table next until the roving guard
  786. is out of the room, then quickly sneak across to the door
  787. outside.
  788.  
  789. Problem:
  790. I am a Magic User. How can I get past Khaveen?
  791.  
  792. Hint:
  793. The Magic User should use the Calm spell upon Khaveen after the
  794. guard is gone. You can then use a spell to get down, use a spell
  795. to prepare yourself for Ad Avis, use a spell to open the door to
  796. the Ritual Chamber and then go in.
  797.  
  798. Problem:
  799. How do I defeat Ad Avis as a Fighter?
  800.  
  801. Hint:
  802. You have no time to waste in this room. Avoid combat with the
  803. living statue, kick over a candle, then move to the left side of
  804. the screen. Run towards Ad Avis before he can cast too many
  805. spells. Don't let a little fire stop you from getting him.
  806.  
  807. Problem:
  808. I am a Thief and I can't reach Ad Avis!
  809.  
  810. Hint:
  811. You will need to use your rope to get to Ad Avis, and all your
  812. balancing skills. Once on the other side, throw something at one
  813. of the candles to stop the ritual. Carefully avoid the Spells Ad
  814. Avis is throwing at you. Move to the right pillar to get a
  815. direct line of sight at Ad Avis, and keep throwing daggers at
  816. him.
  817.  
  818. Problem:
  819. How do I defeat Ad Avis as a Magic User?
  820.  
  821. Hint:
  822. You have no time to waste here. Cast a spell to stop the living
  823. statue (remember the WIT "Earth" test?), make sure you have a
  824. protection spell going, and cast a spell at one of the unlit
  825. candles to keep Ad Avis from lighting it. Now you have made Ad
  826. Avis really mad. If you are protected, Ad Avis will not be able
  827. to cast a spell directly at you, but unfortunately, he has the
  828. same Protection. You will need to use an indirect spell against
  829. him before he figures out how to get you. Move a bit left, cast
  830. a spell to bounce off the wall and knock the brazier into Ad
  831. Avis to defeat him.
  832.  
  833. [ALOT OF USELESS CRAP REMOVED BY [RYGAR]]
  834.